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Diamon Jones: Amulet of the World Handbuch, Guide, & Tips

Diamon Jones: Amulet of the World Handbuch

Diamon Jones: Amulet of the World Handbuch

Willkommen zum Diamon Jones: Amulet of the World Handbuch!

Egal, wie Du dieses Handbuch nutzen möchtest, zum Nachschauen an Stellen an denen es wirklich schwierig wird, oder als Leitfaden, der Dich vom Anfang bis zum Ende des Spieles begleitet. Wir sind sicher, dass Du hier genau das findest, wonach Du suchst!

Dieses Handbuch beginnt mit generellen Hinweisen zum Spiel und wird im weiteren Verlauf sehr detailliert in die Handlung selbst eintauchen.
Hier ist Diamon Jones: Amulet of the World, die Komplettlösung für das Spiel mit bebilderten Erläuterungen!

Wir hoffen, Du findest unsere Informationen in diesem Handbuch hilfreich, egal auf welche Weise Du sie im Spiel einsetzen möchtest. Bitte nutze auch das hier verwendete Menü, um schnell zu der Stelle zu gelangen, die Du gerade benötigst. VIEL SPASS!

Dieses Handbuch wurde erstellt von prpldva.

Menü des HANDBUCHS

  1. Generelle Tipps & Information
  2. Kairo, Teil Eins
  3. Die Pyramiden
  4. Kairo, Teil Zwei
  5. Dorf und Bergregion in Tibet
  6. Tempel Ruinen & Dschungel
  7. Tempel Labyrinthe

Generelle Tipps & Information

  • Um aus dem Spiel in das Hauptmenü zu gelangen, nutze bitte die ESC-Taste Deiner Tastatur, oder, während das Inventar geöffnet ist, die Schaltfläche „MENÜ“. Im Hauptmenü können Spielstände gespeichert und geladen werden. Das Spiel verfügt NICHT über eine automatische Speicherungsfunktion, deshalb empfehlen wir Dir, dass Spiel regelmäßig in kurzen Abständen zu speichern. Dafür stehen Dir 10 Speicherplätze zu Verfügung.
  • Um das Inventar zu öffnen, nutze bitte ebenfalls die ESC-Taste. Um dort einen Gegenstand zu nutzen, klicke ihn mit der linken Maustaste an. Außerdem kannst Du das Inventar mit der rechten Maustaste öffnen und schließen (oder drücke den Buchstaben “I” auf der Tastatur). Du kannst Gegenstände, die sich bereits in Deinem Inventar befinden, manchmal auch kombinieren. Ziehe dazu einfach den einen Gegenstand auf den anderen und lass die Maustaste los.
  • Achte auf Deinen Cursor, er wird sich immer dann verändern, wenn Interaktionen möglich sind. Wenn Du einen Gegenstand hältst und die Mitte des Cursors zu leuchten beginnt, dann hast Du eine Stelle gefunden, an dem Du einen Gegenstand benutzen kannst. Das heißt aber nicht automatisch, dass Du den richtigen Gegenstand für diesen Ort verwendest. Solltest Du feststecken, suche aufmerksam nach anderen Orten, an dem man Gegenstände verwenden könnte.

Kairo, Teil Eins

  • Sprich mit Ahmed El Kashim, dem Wirt. Er wird Dir verständlich machen, dass es beim ihm nichts auf Kredit gibt.
  • Gehe nach links in den Bereich mit den Tischen und sprich mit John Milton. Es hat den Anschein, dass er über dieses sonderbare Artefakt gut informiert ist. Er will aber erst etwas verraten, wenn Du ihm einen guten Wein spendierst. Um an diesen Wein zu gelangen, mußt Du den Wirt überlisten.
  • Gehe zurück zur Bar und gib Ahmed den Penny. Er gibt Dir dafür aber nur ranziges Öl.
  • Nimm das Öl von der Theke und stelle Dich in die Mitte des Raumes.
  • Wende das Öl auf Diamon Jones an. Er verschüttet es auf den Boden.
  • Nach den Filmszene, in der Samuel Johnson auf dem Öl ausrutscht und Ahmed anschreit, kannst Du hinter die Theke gehen und den Wein aus dem rechten Regal nehmen.
  • Kehre in den Bereich mit den Tischen zurück und gib John Milton den Wein. Er wird Dir jetzt von seiner Expedition und dem Tod seiner Kumpane berichten, bevor er betrunken zusammenbricht.

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  • Gehe nun nach rechts und versuche ungesehen die Kneipe zu verlassen. Samuel Johnson wird Dich aber aufhalten und eine 2-Jahre alte Schuld einfordern. Er verlangt anstelle einer Rückzahlung, ihm einen Gegenstand aus dem örtlichen Museum zu stehlen. Diamon bleibt keine andere Wahl, als zuzustimmen.
  • Verlasse die Kneipe und gehe nach rechts in die Straße.
  • Sprich mit dem Handwerker. Er bittet Dich, sein Werkzeug (Hammer und Meißel) wiederzufinden.
  • Kehre zum Eingang der Kneipe zurück.
  • Der Hammer befindet sich auf der Karre mit den Wassermelonen, der Meißel befindet sich unter einer Platte rechts neben dem Faß.
  • Gib dem Handwerker seine Werkzeuge zurück. Er bedankt sich und geht in die Kneipe. Als Belohnung gibt er Dir einen Rubin und erlaubt Dir seine Werkstatt zu benutzen.
  • Schau in die Kiste und nimm das Seil mit.

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  • Gehe nun zum Museum und betritt es durch die Vordertür.
  • Untersuche die Ausstellungsstücke. Besonders die äusserst linke Vitrine mit den an einem Seil befestigten Steinen. Der eingeschlafene Wärter wird plötzlich wach, als Diamon sich die Ausstellung anschaut. Er wirft ihn raus!
  • Gehe nach links um in die Nahansicht des Fensters zu kommen.
  • Gehe wieder nach rechts und kehre in den Vorgarten des Museums zurück.
  • Untersuche das linke Gebüsch. Dort findest Du eine Brechstange.
  • Benutze diese an der Wand links unterhalb des Eingangs zum Museum. Nimm die Steine mit.
  • Verlasse jetzt das Museum wieder Richtung Straße.

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  • Gehe in den Laden des Handwerkers hinein (Bereich unter dem Vorzelt).
  • Lege die Steine auf den Arbeitstisch.
  • Nimm die Werkzeuge und verwende sie an den Steinen.
  • Nimm jetzt die durchlochten Steine und kombiniere sie in Deinem Inventar mit dem Seil.
  • Gehe wieder zum Museum. Stelle Dich genau unter das Fenster. Verwende das Seil mit den Steinen an der Fahnenstange oberhalb des Fensters.
  • Das Seil erscheint. Klicke es an, und ein Mini-Spiel wird gestartet.
  • Um zu verhindern, dass Diamon vom Seil fällt, mußt Du sofort die linke Maustaste drücken, sobalb der Pfeil nach links auf dem Bildschirm erscheint. Erscheint ein Pfeil nach rechts, drücke die rechte Maustaste.
  • Nun bist Du im Büro des Museumsleiters.
  • Rechts neben dem Bücherschrank hängt ein Bild an der Wand. Schau es Dir an.
  • Schwenke es zur Seite; dahinter befindet sich der Tresor.
  • Hier ist ein Papierkorb rechts vom Schreibtisch. Darin findest Du eine zerrissene Notiz.
  • Nimm sie und ein weiteres Mini-Spiel wird geöffnet, um die Notiz wieder zusammen zu setzen. Merke Dir die Kombination, “6>4<9>7<3>2<”.
  • Klicke auf den Tresor, und ein weiteres Mini-Spiel wird gestartet.
  • Drehe das Rad 6 mal nach rechts (Rechtsklick), 4 mal nach links (Linksklick), usw.. Drücke jetzt die Leertaste, um den Tresor zu öffnen. Hinweis: Die Leertaste setzt das Mini-Spiel zurück, falls Du Dich vertan hast. Zum Verlassen des Mini-Spiels drücke die ESC-Taste.
  • Öffne den Tresor und nimm den Schlüssel und die Karte heraus.
  • Gehe in den Stauraum des Museums, am linken Bildschirmrand. Finde hier einen Hammer. Er liegt auf der linken Seite vor dem Regal.
  • Nimm den Hammer und kehre in das Büro zurück. Verwende den Hammer am Vorhängeschloss der Schublade des Schreibtisches. Nimm den Revolver heraus.
  • Verlasse jetzt diesen Bereich durch den Stauraum. Nutze den Schlüssel an der verschlossenen Tür.

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  • Zurück in der Kneipe. Sam Johnson plant eine Verschwörung gegen Diamon. Er beauftragt Billy Smith die Karte zu stehlen.
  • Nach der Übergangsszene gehst Du als Billy Smith nach draußen. Gehe zum Museum. Hier triffst Du auf Deinen Komplizen.
  • Sprich mit Andy Rain. Beide planen einen Hinterhalt gegen Diamon, wenn er das Museum verlässt. Alle drei treffen zur selben Zeit in der kleinen Gasse aufeinander. Die Schießerei beginnt.
  • Du wechselst wieder die Spielfigur zu Diamon. Diamon muß Billy außer Gefecht setzen, um über das Balkonfenster zu entkommen. Bewege dazu die Karre mit den Wassermelonen.
  • Ein Rad ist mit einem Keil versehen, welches die Karre daran hindert, wegzurollen. Schieße auf den Keil! Die Karre rollt nun und erledigt den Schurken.
  • Jetzt kannst Du in das offene Fenster klettern. Untersuche die große Kiste vor Dir und ein Mini-Spiel wird gestartet.
  • Versuche, genau einzuschätzen, mit wieviel Kraft die Kiste verschoben werden muß (roter Bereich schiebt kurz, grüner Bereich schiebt sie weit) um die Kiste genau unter das Fenster zu schieben, um sie dort benutzen zu können. Hast Du die Kraft richtig eingeschätzt, wird das Mini-Spiel automatisch beendet. Klicke auf das Fenster, um hinein zu klettern.

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  • In dem Zimmer trifft Diamon auf Fatima. Sie ist in diesem Zimmer eingeschlossen und muß dort auf die Hochzeit mit einem alten Banker warten, den sie nicht liebt.
  • Auf dem Tisch mit den Früchten befindet sich eine Haarnadel; die könnte man benutzen, um die Tür zu öffnen.
  • Nutze die Haarnadel an der Tür. Ein “Öffne das Schloß”-Mini-Spiel wird gestartet.
  • Die geheime Kombination für das Schloss ist 1-3-2-5-4. Diamon and Fatima entkommen aus dem Zimmer und erreichen den Hangar!

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  • Schau Dich um. Der Pilot, Fuffy Wilson, ist völlig betrunken, aber Du musst versuchen, ihn wach zu bekommen.
  • Hinten links ist ein großes Regal. Gehe dort hin und untersuche jedes einzelne Fach.
  • Finde etwas Kaffee, Zucker, eine Ampulle Ammoniak, eine Kaffeekanne und Streichhölzer.
  • Nimm auch eine mit Wasser gefüllte Tasse mit.
  • Komm nun zurück zum Eingangsbereich des Hangars.
  • Versuche die Ammoniakampulle an Fuffy. Aber es bringt nichts.
  • So solltest Du den Kaffee zubereiten: Ziehe in Deinem Inventar die Tasse Wasser, den Kaffee und den Zucker auf die Kaffeekanne.
  • Setze die Kaffeekanne dann auf den Campingkocher, der sich in der Nähe des Flugzeuges befindet. Nimm die Streichhölzer und wende sie auf den Kocher an.
  • Der Kaffee ist fertig. Ziehe die Kaffeekanne auf die Tasse und gib sie dem Pilot.
  • Leider hat Dein zubereiteter Kaffe nicht den erhofften Effekt. Fuffy fühlt sich noch schläfriger und Du musst das Flugzeug selbst fliegen. Dazu mußt Du aber Fatima zurücklassen.
  • Du kannst auch etwas anderes versuchen. Wenn Du in Deinem Inventar die Ampulle mit dem Ammoniak auf die Tasse mit dem Wasser ziehst, erhältst Du eine Ammoniak-Wasser-Mischung. Gib das dem Piloten und er wird aufstehen und zum Flugzeug gehen.

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  • Das Flugzeug fliegt durch eine Wüstenlandschaft, Berge in der Entfernung und der Himmel darüber. Das Flugzeug wird kontinuierlich versuchen, nach links und rechts über die Flügel abzurollen, wenn Du den Steuerknüppel nicht fest in der Hand behältst. Das kann nur ausgeglichen werden, indem Du die entgegengesetzte Maustaste drückst und hältst, in der das Flugzeug droht abzudriften. Falls Du es nicht schaffst, das Flugzeug in der Waage zu halten, wird es beginnen zu schlingern und Du kannst nur noch zusehen, wie es abstürzt und explodiert.
    Alle 3 bis 4 Sekunden wird ein Geier als kleiner schwarzen Punkt in der Entfernung auftauchen und sich dem Flugzeug nähern. Dabei wird er immer größer. Wenn Du es nicht schaffst, dem Geier auszuweichen, wird er mit dem Propeller kollidieren, Feder fliegen umher und Du kannst nur noch zuschauen, wie Dein Flugzeug abstürzt. Schaffst Du es, den Geiern auszuweichen, werden sie nach hinten vom Bildschirm verschwinden. Nachdem Du das Mini-Spiel gemeistert hast, wird Diamon mit dem Fallschirm abspringen und das Flugzeug wird beginnen zu trudeln und abstürzen.

Die Pyramiden

  • Auf der linken Seite im Zelt findest Du eine Feldflasche und einen Schraubenzieher. Nimm beides mit. Du kannst auch die Flasche Kerosion mitnehmen, die auf der Kiste steht. Weiter vorn, auf der bunten Decke, liegt ein Feuerzeug.
  • Schaue Dir nun den Aktenkoffer an. Ein Mini-Spiel wird gestartet.
  • Die Tastenkombination ist immer unterschiedlich, deshalb musst Du sie selbst herausfinden. Versuche aber 1, 4, 2, 5 und 3.
  • Nimm ein Seil und 2 Edelsteine aus dem Koffer. Dann liegt dort noch, in der Nähe des Koffers, ein Eisenstab. Nimm ihn.
  • Untersuche den Rucksack; nimm die Tontafeln auf.

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  • Verlasse links den Bildschirm in Richtung Pyramide.
  • Stecke den Stab aus Deinem Inventar in das Loch links neben der Eingangstür und drücke ihn nach unten.
  • Du kannst nun sehen, dass sich die Steinmatte auf dem Boden umgedreht hat. Du kannst sehen, dass in diesem Mini-Spiel einige Teile fehlen.
  • Untersuche jetzt den Steinkopf, der sich über dem Eingang der Pyramide befindet. Wende den Schraubenzieher an dem Kopf an. Du kannst nun 2 Saphire aufheben.
  • Öffne jetzt Dein Inventar und komplettiere die Tontafeln. Hierzu ziehe die Saphire, die Edelsteine und den Rubin auf die Tafeln.
  • Setze jetzt die Steinplatten in das Puzzle ein.
  • Du mußt jetzt die einzelnen Teile passgenau zusammensetzen. Hast Du alles richtig komplettiert, öffnet sich der Eingang zur Pyramide.

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  • Betritt die Pyramide und treffe dort Mary Ocean. Sprich mit ihr.
  • Schaue Dir die brennenden Fackeln an. Sie bergen ein Geheimnis. Du mußt an ihnen in einer bestimmten Reihenfolge ziehen. Ziehe nacheinander: Die Dir am nächsten ist – die Linke – dann die Rechte.
  • Danach wird ein Rubin erscheinen. Hebe ihn auf.
  • Untersuche die steinernden Wachen an beiden Seiten des Eingangs.
  • Gehe jetzt nach vorn in den ersten Raum. Ein Arcade-Spiel startet, sobald Du den Raum betrittst. Du kannst diese mörderischen Pendel nur unbeschadet passieren, wenn Du einen nach dem anderen passierst. Nutze, um schneller zu sein, den Doppelklick!
  • Untersuche den Vogel so lange, bis der Schnabel erscheint. Ziehe daran und die Keulen hören auf zu schwingen.
  • Befestige jetzt Dein Seil aus dem Inventar an dem Felsbrocken, der sich gegenüber der Vogelstatue befindet
  • Kletter das Seil herunter und gehe nach links.
  • Nimm den leuchtenden Edelstein. An dieser Stelle wird jetzt Wasser fließen.
  • Fülle die Feldflasche mit diesem Wasser!

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  • Gehe weiter nach links in den Thronsaal.
  • Betrachte den Tisch mit den Hebeln näher. Zwei Hebel fehlen.
  • Untersuche aber erst die Fackeln, bevor Du die Hebel holst. Ziehe an der linken Fackel (das gibt die Hebel frei, die von den Wächtern gehalten werden).
  • Renne nun zum Eingang der Pyramide. Nimm die beiden Hebel aus den Händen der Wächter.
  • Kehre zurück und stecke beide Hebel in die freien Stellen des Tisches.
  • Klicke auf den Tisch. Ein Mini-Spiel wird gestartet, bei dem Du die Brücke zusammensetzen mußt.
  • Wenn man die Tasten waagerecht 1-4, und senkrecht A-C beschriftet, ergibt sich folgende Reihenfolge: Linksklick auf 1, 2, C. Rechtsklick auf B zweimal, und dann 3, 1, B. Ein Linksklick auf B löst das Puzzle. Um das Spiel neu zu starten, mußt Du es zunächst verlassen.
  • Wenn die Brücke wieder zusammengesetzt ist, erscheint ein weiterer Edelstein. Nimm den Stein und gehe weiter zum dritten Raum.

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  • Lege den Saphir (blauer Stein) auf die rechte Säule, und wende dann das Wasser aus der Feldflsche darauf an.
  • Plaziere den Rubin auf der mittleren Säule, und verwende hier das Kerosin.
  • Entzünde das Kerosin mit dem Feuerzeug.
  • Schließlich lege noch den Topas (gelber Stein) auf die linke Säule.
  • Jetzt gehe zurück zum Eingang, sprich mit Mary, und gehe nach draußen.
  • Nimm etwas Sand auf und kehre in den dritten Raum zurück.
  • Wende den Sand auf den Topas an.
  • Das ‘AMULET OF THE WORLD’ wird nun erscheinen. Nimm es. Damit ist dieser Abschnitt beendet. Ahmed und sein Handlager warten bereits. Es folgt ein Kampf.

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Kairo, Teil Zwei

  • Samuel Johnson will das Amulet haben und Diamon Jones tot sehen! Jetzt spielst Du nocheinmal die Rolle des Billy Smith.
  • Hier sitzt ein alter Seebär an einem der Tische. Auf dem Bartresen liegen Würfel. Nimm sie mit.
  • Versuche, mit ihm über seine Schulden zu sprechen; er will davon aber nichts hören und ist nur grob und ungehalten. Gib dem Seebär die Würfel und es startet ein ‘Würfel’ Arcade-Spiel.
  • Ziel ist es, Deine Würfel so zu werfen, dass sie Zahl höher ist als die, die Dein Gegenüber geworfen hat. Du mußt dreimal gewinnen. Der Spieler, der zuerst 3 Sterne hat, ist der Gewinner. Es geht nicht einzig und allein darum, das Arcade-Spiel zu gewinnen, sondern auch um den Wetteinsatz. Im ersten Spiel geht es um die Schulden des Seebären (Falls er verliert, muß er seine Schulden mit Zinsen zurückzahlen, gewinnt er aber, ist er seine Schulden los). Im Falle, dass Du das erste Spiel verlierst, kommt als nächster Wetteinsatz ein Revolver auf den Tisch (falls es einen gibt. Wenn nicht, kommt Deine Uhr zum Wetteinsatz), dann die Patronen, oder dann die Uhr (die Reihenfolge wird automatisch festgelegt, und jedes neue Spiel wird nach einem Wurf der Würfel neu begonnen).
    Falls Du Deine Uhr verloren hast, gib nicht gleich auf! Du kannst jederzeit nach draußen gehen, um dem Polizisten einen Tipp über den Betrüger im Pub geben.
    Dieser wird Dir, nach einem kurzen Gespräch mit dem Seebär, Deine Uhr zurückgeben, damit Du das Spiel fortsetzen kannst. Wenn Du gewinnst, wird das Geld in Dein Inventar übernommen.
  • Klicke auf die untere, mittlere Taste , um die Würfel zu schütteln. Klicke erneut, um sie zu werfen.

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  • Verlasse die Bar und spreche mit dem Polizisten. Aber er wird Dir nichts verraten, solange Du ihm kein Geld gegeben hast. Nachdem Du ihn bestochen hast, wird er sehr wertvolle Informationen für Dich haben, die Dir helfen, Diamon zu finden.
  • Sprich mit Andy Rain.
  • Gehe die Straße hinunter zum Hotel. Das hier ist nur eine Übergangsstelle. Es reicht, wenn Du nur an die Tür klopfst. Nun bist Du wieder Diamon Jones, der sich in einem Hotelzimmer befindet.
  • Gehe nach links in das Wohnzimmer und sprich mit Mary Ocean. Sie behauptet, dass das Amulet nach Tibet gebracht wurde, um dort die Balance der Welt aus den Fugen zu bringen. Sie ist auch immer noch enttäuscht darüber, dass Diamon das Amulet nicht beschützen konnte. Mary geht, um ein Schiff zu finden. Nimm die Notiz vom Schreibtisch. Mary entschuldigt sich und möchte, dass Diamon sie auf dem Schiff begleitet.
  • Verlasse den Raum Richtung Schlafzimmer und schaue aus dem Fenster. Diamon sieht, dass Billy Smith auf ihn wartet.
  • Zeit abzuhauen! Gehe durch das Wohnzimmer in den Korridor.
  • Mary hat den Schlüssel mitgenommen, aber Du mußt die Tür sichern.
  • Im Wohnzimmer findest Du einen Kerzenleuchter.
  • Zurück im Korridor, kannst Du den Leuchter dazu benutzen, um die Tür zu blockieren. Du kannst den Banditen durch die Tür hören, aber nun hast Du Zeit, Dich um das Seil und die Kisten zu kümmern.
  • Kehre in das Schlafzimmer zurück. Hier mußt Du Diamons Waffe finden.
  • Mary hat hier mehrere Kisten mit Artefakten aufgestapelt. Klicke sie an und es startet ein Mini-Spiel.
  • Nummeriere die Kisten von 1-6, von der Kleinsten bis zur Größten. Bezeichne die kleine Bank als A, die Truhe ist Position B, und der Boden rechts ist Position C. Bewege die Kisten nun wie folgt: 1A, 2C, 1C, 3A, 1B, 2A, 1A, 4C, 1C, 2B, 1B, 3C, 1A, 2C, 1C, 5A, 1B, 2A, 1A. 3B, 1C, 2B, 1B, 4A, 1A, 2C, 1C, 3A, 1B, 2A, 1A, 6C, 1C, 2B, 1B, 3C, 1A, 2C, 1C, 4B, 1B, 2A, 1A, 3B, 1C, 2B, 1B, 5C, 1A, 2C, 1C, 3A, 1B, 2A, 1A, 4C, 1C, 2B, 1B, 3C, 1A, 2C, 1C.

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  • Versuche aus dem Fenster zu entkommen, aber stelle fest, dass es viel zu hoch ist.
  • Jetzt kannst Du das Tischtuch aus dem Wohnzimmer holen.
  • Aus dem Schlafzimmer brauchst Du die Decke und das Laken.
  • Kombiniere in Deinem Inventar das Tischtuch, die Decke und das Laken, um ein Seil herzustellen.
  • Befestige das Seil am Bett und kletter aus dem Fenster.
  • Nun mußt Du an den Banditen vorbei, die dort stehen und an die Tür trommeln. Klicke auf das Gitter unterhalb der Treppe. Es startet ein Mini-Spiel.
  • Dazu mußt Du aber die Schrauben, mit denen das Gitter befestigt ist, entfernen. Doch das Rausdrehen der Schrauben ist nicht so einfach, wie es den Anschein hat. Beginnend in der Mitte links und dann weiter im Uhrzeigersinn, löse die Schrauben in folgender Reihenfolge: 1,6,2,5,3,4,7. (Vielleicht ist sie aber auch anders! Du wirst es schon schaffen!)

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  • Krieche nun durch die Öffnung und entkomme zur Hauptstraße.
  • Diamon wird hier seine Freundin wiedertreffen, die ihren Dampfer verpasst hat.
  • Gehe in die Kneipe. Hier ist Fuffy Wilson, der Pilot. Du kannst mit ihm sprechen, aber er ist immer noch sauer wegen seinem abgestürzten Flugzeugs.
  • Sprich mit dem alten Kapitän. Aber er will nur betrunken sein, und das für 3 Tage.
  • Bei dem zweiten Versuch mit ihm zu sprechen, bietest Du ihm eine Wette an, der er nicht widerstehen kann. Es geht darum, auf Flaschen zu schießen und dabei nach jeder Runde einen Krug Rum zu trinken.
  • Eigentlich ist alles sehr einfach: Du mußt fünf Flaschen mit acht Schuß treffen. Ein Video zeigt unseren Helden und den Kapitän nach jeder Runde, wie sie Rum trinken. Insgesamt musst Du fünf Runden überstehen. Wenn Du eine Runde verlierst, schickt Dich der Kapitän zum frische Seeluft schnappen und ausnüchtern nach draussen. Hast Du Dich wieder erholt, kannst Du zurückkehren und die Wette von neuem beginnen (solange, bis unser Held die Wette gewonnen hat).

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  • Der alte Kapitän schickt Diamon runter zum Hafen, um herauszufinden, ob das Schiff zum Auslaufen bereit ist. Verlasse die Kneipe und gehe zum Pier.
  • Untersuche das abgedeckte Boot.
  • Schaue unter die Plane und nimm den Bootshaken mit.
  • Hier triffst Du auf einen Gentleman der Dir erzählt, dass er auf der Suche nach seiner verlorenen Brieftasche ist.
  • Gehe zum Schoner im Hintergrund und sprich mit dem Matrosen. Er sieht krank aus, nein eher ist er betrunken.
  • Schenke den Kisten im Vordergrund Deine Aufmerksamkeit. Hier findest Du zwischen den Kisten die Geldbörse des Gentleman.
  • Leider kannst Du aber die Geldbörse nicht erreichen.
  • Du kannst sie mit dem Bootshaken erreichen.
  • Gehe zu dem Gentleman und gib ihm seine Brieftasche zurück. Als Belohnung erhältst Du ein wertvolles, deutsches Rasiermesser aus Silber.
  • Nimm nun den Eimer und kombiniere ihn in Deinem Inventar mit dem Bootshaken.
  • Dann wende diesen Verbund auf das Wasser unter dem Steg an.
  • Kehre zum Schoner zurück und wende diesen Eimer auf den Matrosen an. Der ist nun wieder zur Besinnung gekommen und beginnt ein wenig zu sprechen.

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  • Aber er will nur die Manschaft dazu bewegen, das Schiff zum Auslaufen klar zu machen, wenn für diese Reise auch ausreichend Rum an Bord ist. Gehe hinüber zum Lagerhaus.
  • Benutze den Bootshaken, um die Kiste mit dem Rum nach vorne zu bekommen; ein Mini-Spiel wird gestartet.
  • Verschiebe die Kiste mit dem Rum von der hinteren linken, in die vordere rechte Ecke.
  • Nimm die Kiste und gehe wieder zum Schoner.
  • Gib dem Matrosen den Rum.
  • Nachdem der Rum gefunden und abgeliefert wurde, wird Dir der Matrose erklären, dass irgendein betrunkener Dummkopf den Schoner festgebunden hat, wie es normalerweise nicht üblich ist. Nutze Dein Rasiermesser, um die Leine des Schoners durchzuschneiden. Sprich mit dem Matrosen. Dem Auslaufen steht jetzt nichts mehr entgegen.
  • Informiere nun den Kapitän, der immer noch in der Kneipe ist.
  • Gehe aus der Kneipe hinaus und sprich mit Mary Ocean.

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Dorf und Bergregion in Tibet

  • Diamon und Mary erreichen Tibet und sind nun auf der Suche nach einem Bergführer, der sie zum Tempel bringen kann. Sprich mit dem Bergführer, aber Du wirst erfahren müssen, dass er das Dorf nicht verlassen wird, bevor nicht seine Geliebte seinen Heiratsantrag angenommen hat.
  • Gehe in das Haus und sprich mit dem Mädchen. Sie wird Dir erzählen, was ihr ein Wahrsager prophezeit hat. Ihr Zukünftiger wird an einem schönen, sonnigen Tag, in einen schönen Anzug und mit einem schönen, goldenen Ring und Blumen erscheinen, und um ihre Hand anhalten.
  • Nimm die rostige Schere vom Tisch mit.
  • Verlasse das Haus und sprich noch einmal mit dem Jungen.

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  • Gehe nach links in die Seitenstraße. Sprich hier mit dem altem Handwerker.
  • Laß ihn die Schere schärfen, die Du aus dem Zimmer des Mädchens mitgenommen hast.
  • Den Besen, der in der Nähe des mit Schleifen geschmückten Mastes steht, braucht Du später.
  • Achte auf die Blumen, die hinter dem Kaufmannsladen wachsen.
  • Du kannst sie mit der Schere oder dem Rasiermesser abschneiden.

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  • Gehe nun weiter zum Kaufmannsladen.
  • Schau Dir den schönen Anzug an, der dort am Regal hängt und versuche ihn mitzunehmen.
  • Plaudere nun ausgiebig mit dem Kaufmann und erfahre, das dieser Anzug nicht zu verkaufen ist.
  • Gehe zurück in die Seitenstraße. Der Junge, der in der Nähe des Kaufmannsladen sitzt, und zunächst nicht mit Dir sprechen wollte, wird jetzt aber auf Dein Angebot zu einem Abenteuer eingehen.
  • Kehre zum Kaufmannsladen zurück und sprich mit dem Kaufmann.
  • Nachdem der Junge den Anzug gestohlen hat, kannst Du den Laden verlassen und wieder in die Seitenstraße gehen.
  • Sprich mit dem Jungen. Er gibt Dir den Anzug.
  • Gehe nun wieder zum Dorfeingang.
  • An der Dachkante des Hauses ist ein Nest in welchem ein Vogel sitzt. Dieser Vogel hat einen Ring in seinem Schnabel.
  • Wenn Du nur einige Körner hättest! (Es liegt ein kleiner Beutel in der Nähe der Scheune).
  • Wende die Körner auf Diamon an, und unser Held wird in Richtung Nest gehen, um die Körner ausstreuen.
  • Um die Aufmerksamkeit des Vogels auf die Körner zu lenken, solltest Du den Besen benutzen und am Nest herumstochern; der Vogel fliegt los und macht sich über seine Mahlzeit her. Dabei verliert er den Ring.
  • Heb ihn auf. Gib jetzt diesen Ring, den Anzug und die Blumen dem Bergführer.
  • Sprich mit ihm. Er stimmt nun zu, Dich zu dem Tempel zu bringen.

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  • Unterhalte Dich mit mit dem Führer. Er ist angsterfüllt und will wegen den bösen Geistern, die er hier vermutet, nicht weiter gehen. Die Brücke ist zerstört und es ist zu gefährlich den Felsbrocken zu Nahe zu kommen.
  • Nimm eine Dynamitstange auf und zünde die Lunte mit dem Feuerzeug an.
  • Wirf das entzündete Dynamit in Richtung der Felsbrocken über der Bergspalte. Du hast nur ein paar Sekunden dafür. Brauchst Du zu lange, wird Diamon das Dynamit in den Abgrund werfen. Sollte das geschehen, mußt Du erneut eine Dynamitstange aus der Kiste holen.
  • Vergiss nicht den Hammer, der am Eingang der Mine steht, mitzunehmen. Der Bergführer macht sich aus dem Staub.

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  • Überquere die so entstandene Brücke und gehe weiter nach Norden.
  • Noch ein Abgrund. Nimm den halben Baumstamm mit.
  • Versuche, den abgestorbenen Baum umzustoßen. Aber das funktioniert nicht.
  • Breche einen keilförmigen Ast von dem abgestorbenen Baum ab.
  • Schau Dir jetzt den Steinhaufen links an.
  • Lege dort den halben Baumstamm ab.
  • Stecken den Ast in die Felsspalte.
  • Schlage jetzt mit dem Hammer auf den Ast. Dieser wird wie ein Keil den Felsbrocken lösen, er rollt den halben Stamm hinab, trifft den Baum und dieser wird umstürzen.
  • Klicke auf den umgestürzten Baum, um den Abgrund zu überqueren. Ein Mini-Spiel wird gestartet.
  • Nutze auch hier, wie schon bei dem Flugzeug-Minispiel, die linke und rechte Maustaste, um zu verhindern, dass Diamon in die Tiefe stürzt!

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Tempel Ruinen & Dschungel

  • Wieder ein Abgrund! Schau in die zerbrochene Vase und nimm den Hebel heraus.
  • Stecke diesen Hebel in das Podest links.
  • Klicke den Hebel an und ein Mini-Spiel wird gestartet.
  • Du musst nun die Brücke in die Aussparung gegenüber manövrieren. Nutze dazu wieder die beiden Maustasten.
  • Den Hebel solltest Du mitnehmen – dieser Gegenstand kann sich später abermals als nützlich erweisen.
  • Achte bitte auf das Skelett.
  • Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich eine Axt, welche in einem Stein feststeckt. Es bietet sich an, diese mitzunehmen.
  • Wandere weiter nach vorn und erreiche den Dschungel.

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  • Wenn Du genau hinsiehst, wird Dir etwas interessantes im Sand zu Deiner Rechten auffallen.
  • Nimm den Palmenwedel, der in Deiner unmittelbaren Nähe liegt, und fege damit den Sand zur Seite.
  • Hebe jetzt die Steinplatten auf. Es sind 5 Stück. Werfe nun eine nach der anderen auf den Weg vor Dir. Dies wird die 5 tötlichen Pendel ausschalten. Du kannst den Weg sicher passieren.
  • Gehe weiter bis zum Tor.

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  • Das Tor ist verschlossen und klopfen ist sinnlos. In der Mitte steht ein Katapult, allerdings fehlen einige Teile.
  • Hier findest Du auch ein Messer und eine Notitz. nimm beides an Dich.
  • Diese Notiz ist allerdings in chinesischer Sprache. Renne den ganzen Weg zurück zum Mineneingang und treffe dort Mary.
  • Gib ihr die Notiz. Marys Übersetzung ergibt, dass es sich um eine Anleitung handelt, wie das Katapult repariert werden kann und wie man es benutzt.
  • Diamon wird einen Katapultlöffel oben, eine Rolle in der Mitte, ein Seil und die Abzugsvorrichtung auf der linken Seite an das Katapult installieren müssen.
  • Kehre zum Abgrund zurück und finde den halben Baumstamm. Benutze hier die Axt, um aus dem Stamm einen Löffel zu schlagen.
  • Gehe weiter in den Bereich der Ruine und verwende das Rasiermesser an dem Skelett. Nun hast Du das Seil.
  • Wieder am Katapult, wende den Löffel, das Seil und den Hebel darauf an. Jetzt musst Du den Katapult mit einem Stein sichern.
  • Den dafür benötigten Stein findest Du in der Nähe des Tores. Lege ihn vor das Rad. Danach ist der Katapult einsatzbereit.

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  • Nimm einen Stein von dem Haufen und ein Mini-Spiel wird gestartet.
  • Beginne mit den Türangeln. Ziehle und schieße auf alle 4 der Reihe nach, um sie zu zerstören. Danach ein idealer Treffer in die Mitte des Tores, und der Weg ist frei!
  • Justiere das Katapult horizontal ca. 3 -4 Klicks nach links von der Mittelmarkierung und senkrecht auf 40. Feuer! Dies sollte das obere, linke Scharnier zerlegen.
  • Ändere die Senkrechte für die untere Türangel nun auf etwas unter 30 und schieße.
  • Bewege die Einstellung der Horizontalen ungefähr 9 Klicks von der Mittelmarkierung nach rechts und betätige den Abzug. Scharnier unten rechts ist erledigt!
  • Stelle nun wieder die vertikale Anzeige auf 40 und schieße um das Tor aufzubrechen. Übrigens! Du hast unbegrenzt viele Schüsse zur Verfügung. Stelle die Zielvorrichtung, falls nötig, etwas nach und feuer immer weiter.

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  • Betritt nun den Klostergarten.
  • Hier triffst Du einen fetten Mönch. Er erzählt Dir, das der Mechanismus, der den Weg zum Kloster freigibt, zerstört wurde. Zu allem Übel haben die Affen alle Teile in der Gegend verstreut. Am Ende des Gesprächs gibt er Dir eine Banane.
  • Gehe weiter über die Brücke bis zu dem wasserbetriebenen Mechanismus.
  • Nimm die Rinne und die Wasserschale.
  • Kehre zurück zum Mönch.
  • Rechts neben den Füßen des Mönchs liegt ein kleiner Stein. Heb ihn auf.
  • Werfe den Stein auf den Affen im Baum. Dieser dreht durch und wird wiederum die Wasserschale auf Dich werfen. Ziel erreicht!
  • Breche nun einen Zweig aus dem Gestrüpp ganz links und angle mit dessen Hilfe die dritte Wasserschale vom Ufer des Teiches.

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  • Gehe nun wieder zu dem wasserbetriebenen Mechanismus.
  • Die Rinne muss auf den Gestellen montiert werden.
  • Die drei Wasserschalen installiere jetzt unterhalb des Wasserfalls in der richtigen Reihenfolge. Danach wird alles in Bewegung geraten und die Treppen, die zum Kloster führen, werden aus der Wand auftauchen.
  • Steige die Treppen hinauf und erreiche den Klosterhof.

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  • Achte hier schon einmal auf das Zahnrad, dass in der Säule links, wie eingebettet scheint!
  • Nimm das Fleisch vom Boden auf und auch das Horn rechts hinter der Buddhastatue. Du musst versuchen, den bissigen Hund loszuwerden.
  • Wende das Horn auf die Katze an, die auf der Bank schläft. Sie wird daraufhin das Weite suchen und der Hund kann nicht widerstehen, ihr zu folgen!

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  • Nun kannst Du ungestört durch das Tor schreiten.
  • Schaue auf die Tür des Tempels. Mary übersetzt: “Bewegung und Wind wird Metall wecken. Metall wird Buddha wecken und ein Schlüssel wird unter seinen Füßen erscheinen.”
  • Gehe nach rechts. Der Richtungspfeil ist gleich rechts von den Tempelstufen.
  • Hebe den Tibetanische Phurba-Dolch auf.
  • Benutze diese Phurba in den beiden Säulen, um die dort feststeckenden Zahnräder zu lösen.

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  • Wende Dich nach rechts und kehre zum Klostertor zurück.
  • Zum Glück ist von dem Hund weit und breit nichts zu sehen. Verwende auch hier das Phurba, um des 3. Zahnrad aus der Säule zu lösen.
  • Und nun zurück zum Tempel.
  • Links befindet sich ein Altar. Davor findest Du einen Hebel. Gehe nun in den Altar hinein.
  • Wende die Zahnräder und den Hebel als Kurbel auf den Mechanismus an.
  • Drehe an der Kurbel. Ein Ton ist zu hören.

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  • Verlasse den Altar und gehe zum Gong. Nimm den Hammer auf.
  • Gehe weiter zum Gong, um die Nahansicht zu aktivieren.
  • Der Numerierung folgend, beginnend links unten und dann weiter im Uhrzeigersinns, schlage mit dem Hammer folgende Töne an: 2, 4, 3, and 5. Der Boden wird erbeben, wenn Du die richtigen Töne getroffen hast. Falls Du einen Fehler gemacht hast, mußt Du noch einmal die Kurbel im Altar drehen.
  • Nun kannst Du zurück zur Buddhastatue am Klostertor gehen und aus dem Fach einen Schlüssel holen!
  • Mit diesem Schlüssel gehe zum Tempel und öffne die Tür.

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Tempel Labyrinthe

  • Du wirst mit einem einzigartigen Labyrinth, bestehend aus 25 fast identischen Räumen, konfrontiert. Die Fragmente (4 Stück) der Karte befinden sich irgendwo in diesen Räumen. Wenn es Dir gelingt, alle Fragmente der Karte zu finden, wirst Du in den Besitz der Karte gelangen, welche Dir Deine genaue Position innerhalb des Labyrints anzeigt.Außerdem musst Du die Teile (10 Stück) einer goldenen Stauette einsammeln.

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  • Der Ausgang aus dem Labyrinth ist in dem Raum der oberen rechten Ecke.
  • Betrachte das Mosaik neben der Tür.
  • Nimm ein Stück des gefundenen Goldes und wende es auf das Mosaik an. Ein Mini-Spiel öffnet sich.
  • Setze den Drachen durch verschieben der einzelnen Teile wieder zusammen. Dein jeweils letzter Schritt kann durch drücken der Taste unten rückgängig gemacht werden. Der schwierigste Teil der Aufgabe besteht darin, den richtigen Platz für den Zusammenbau zu finden. Der richtige Ort dafür befindet sich in der Mitte links, und ein wenig aufwärts.

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  • Hier in diesem nächsten Raum ist der Boden ungewöhnlich. Gehst Du einfach weiter, wird Diamon in die Tiefe stürzen!
  • Sprich so lange mit Mary, bis sie keine weiteren neuen Informationen für Dich hat.
  • Nimm die goldene Schale und setze sie auf die Schlangenstatue.
  • Das Licht wird von der Oberfläche der Schale reflektiert und wird Dir die erste Bodenplatte, auf die Du gefahrlos treten kannst, aufzeigen. Weiter Bodenplatten werden beleuchtet, aber es gibt jeweils nur einen sicheren Weg. Nachdem Diamon sicher die gegenüberliegende Seite erreicht hat, wird Mary ihm folgen.

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  • Oh nein! Ist das schon wieder dieser Samuel Johnson! Er hat Diamon and Mary gefangen genommen und kopfüber in einen Brunnen gehangen.
  • Sprich mit Mary und der Bildschirm wird sich drehen.
  • Auf der linken Seite ist eine nach oben zeigende Wurzel zu sehen.
  • Versuche, sie mit Deinem Gürtel zu erreichen. Aber er ist zu kurz.
  • Du solltest Mary um ihren Gürtel bitten.
  • Dann kannst Du beide Gürtel miteinander verknoten und danach an der Wurzel befestigen.
  • Schau Dir diese Ratte auf dem Balken an!
  • Wirf nun das Fleisch an die Stelle, an dem Diamons Seil an dem Balken geknotet ist. Die Ratte wird auftauchen, um das Fleisch zu fressen und wird dabei auch das Seil durchbeißen. Diamon kann nun zum Brunnenboden klettern.

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  • Die Beine unseres Helden sind zusammengebunden aber seine Lieblingstasche liegt auf dem Boden des Brunnens. Hol die Tasche.
  • Verwende das Rasiermesser auf Diamons Füße, um des Seil durchzuschneiden.
  • Finde eine Stück Baumstamm, einen runden Stab und trockene, verrottete, alte Baumrinde.
  • Kombiniere den Stab und den Stamm.
  • Gib die verrottete Rinde dazu.
  • Wende diese besondere Methode des Feuermachens auf die Zweige zu Deiner Linken an. Endlich kommt Licht ins Dunkel.

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  • Nun solltest Du aber nach dem Ausgang suchen. Schau auf die Mauer und ein Mini-Spiel wird gestartet.
  • Es ist ein Finde-Zwei-Puzzle. Du musst je ein Paar für jede Hieroglyphe finden. Die Wand wird verschwinden und ein dunkler Durchgang wird sich auftun. Betätige den Hebel, lass Mary herunter und binde sie los. Benutze dazu wieder das Rasiermasser.
  • Finde jetzt eine Fackel, entzünde sie am Feuer und verlasse den Brunnen durch dunkele Erdspalte.
  • Diamon findet sich nun in einem weiterem Labyrinth wieder.

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  • Gehe geradeaus an der unteren Kante weiter, bis Du auf eine Wand stößt, die Dich am weitergehen hindert.
  • Gehe nun nach oben und etwas nach rechts, bis Du ein Skelett findest.
  • Nimm die goldene Schlange mit.
  • Folge nun den Weg zurück, auf dem Du gekommen bist, bis nach unten und suche von hier aus die Ausgangstür im oberen, linken Bereich.
  • Tritt in die Schatzkammer ein.
  • Ein Skelett sitzt bei der Tür.
  • Daneben steht ein Beutel. Nimm den Beutel.
  • Darin befindet sich das Tagebuch von Johan Forster.
  • Lese in dem Buch. Nutze die ESC-Taste um das Tagebuch zu verlassen. Er fand das Geheimnis des Uhrenschlosses heraus. “Die Tür wird sich mit der ersten Morgenstunde öffnen!”
  • Links vorn befindet sich eine graue Kiste. Davor befindet sich ein goldener Vogel. Nimm ihn. Diamon wird auch einige Goldmünzen mitnehmen, für alle Fälle.
  • Hänge den Vogel als Stunden-, die Schlange als Minutenzeiger an die Uhr.
  • Gemäß der Vorhersage, muß die Uhr auf die erste Stunde Tageslicht eingestellt werden. Normalerweise ist das 6 Uhr. Klicke auf die Uhr und stelle sie mittels der Pfeiltasten auf genau Sechs.
  • Drücke auf die Öffnen-Taste und die Tür schwenkt auf.

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  • Untersuche die gespengte Brücke dreimal, um das nächste Arcade-Spiel zu starten. Die vierte Untersuchung started das Arcade-Spiel. Du mußt zur anderen Seite hinüberspringen, ohne in die Lava zu fallen. Die Steine sind verschieden stabil.
  • Zwei gefesselte Mönche warten auf Dich auf der anderen Seite des Lavaflusses. Du solltest sie befreien. Nutze dazu ein weiteres mal Dein Rasiermesser. Nachdem Du mit ihnen gesprochen hast, gibt Dir der dünne Mönch die Hälfte des heiligen Textes.
  • Nun kannst Du Deinen Weg fortsetzen.

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  • Hier geht es zur Grenze der Welt. Und Andy Rain steht Wache. Vermeide, dass er Dich sieht.
  • Nimm die Truhe, die in der Vertiefung der Wand steht.
  • Werfe Andy einige Münzen vor die Füße.
  • Wenn er sich bückt, um die Münze aufzuheben, hau ihm die Truhe auf die Rübe (Timing ist hier entscheidend).
  • Nimm Andys Revolver und gehe bis an die Grenze der Welt.

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  • Samuel Johnson plant, die Herrschaft über die Welt an sich zu reißen! Du mußt ihn unbedingt stoppen, bevor er das Ritual beenden kann.
  • Weiche den Feuerbällen aus. Wenn sie Dich treffen, wirst Du etwas Gesundheit verlieren. Achte auf die Anzeigen oben.
  • Hin und wieder verfängt sich ein Feuerball in einer Vase. Schieße sofort auf diese Vase!
  • Nachdem alle Vasen zerschossen sind, wird aus der letzten die andere Hälfte des heiligen Textes herausfallen. Du musst es fertigbekommen, sie aufzufangen.
  • Samuel Johnson wird das nicht Überleben. Auch um Diamon steht es nicht gut. Aber nun erscheinen gigantische Geister, die Diamon wiederbeleben. Sie erklären ihm, dass sie dieses Tor zerstören werden, um so die Welt zu retten.

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  • HERZLICHEN GLÜCKWUNSCH! Du hast es tatsächlich geschafft!

Deutsche Übersetzung von Mathias Knop, BigFishGames